tiptoi - Abenteuer Tierwelt welche Tiere können fliegen? Vier Wissensspiele über faszinierende Tiere für 1-4 Spieler ab 4 Jahren Ravensburger Spieleverl., Ravensburg
Standort: YS TIP
Inhalt: Inh.: 1 Steuerungstafel (der Zoo) - 50 Tier-Puzzleteile - 4 Startteile (in den vier Spielerfarben) - 21 Spurenplättchen (auf der Rückseite ist jeweils eine Medaille abgebildet) Systematik: YS Umfang: 1 Spiel Standort: YS TIP
tiptoi - Dein Körper und Du das Wissensspiel rund um den menschlichen Körper für 1-4 Spieler ab 4 Jahren Ravensburger Spieleverl., Ravensburg (2013)
Standort: YS TIP
tiptoi - Die monsterstarke Musikschule bist du bereit für deinen Auftritt? Singen, Hören, Musizieren. Ein musikalischer Wettbewerb für 1-4 Spieler von 4-7 Jahren Ravensburger Spieleverl., Ravensburg
Standort: YS TIP
tiptoi - Die verrückte Wetter-Maschine das Wissensspiel rund um das Wetter für 1 - 4 Spieler ab 4 Jahren Ravensburger Spieleverl., Ravensburg (2016)
Standort: YS TIP
tiptoi - Mission im Lese-Dschungel Achtung! Da lauert ein Tiger! Spannende Aufträge lesen und verstehen. Ein Lesespiel für 1-4 Spieler von 7-10 Jahren Ravensburger Spieleverl., Ravensburg
Standort: YS TIP
tiptoi - Ratespaß auf Reisen welche Stadt hat Kennzeichen "B"? Das Wissensquiz gegen Langeweile für 1-3 Spieler von 4-8 Jahren Ravensburger Spieleverl., Ravensburg
Standort: YS TIP
Inhalt: Inh.: 3 Spielertafeln mit Punkte-Tacho - 1 Stofftäschen für den kompakten Transport - 1 Spielanleitung Systematik: YS Umfang: 1 Spiel Standort: YS TIP
tiptoi - Reise durch die Jahreszeiten finde ein Puzzleteil aus dem Frühling! Frühling, Sommer, Herbst und Winter: Was verändert sich? Ein spannendes Puzzlespiel für 1-4 Spieler von 4-8 Jahre Ravensburger Spieleverl., Ravensburg
Standort: YS TIP
Inhalt: Inh.: 32 große Jahreszeiten-Puzzleteile aus acht Themengebieten - 4 Spielertafeln - 1 Steuerungstafel - 1 Spielanleitung Systematik: YS Umfang: 1 Spiel Standort: YS TIP
tiptoi - Rekorde im Tierreich memory neue Spielformen, Tiergeräusche, spannende Audio-Informationen. Der weltbekannte Klassiker in einer neuen Dimension für 1-4 Spieler von 5-10 Jahren Ravensburger Spieleverl., Ravensburg
Standort: YS TIP
tiptoi - Rund um die Uhr ich weiß, wie spät es ist! Ein Spiel zum Entdecken und Erleben der Uhrzeit für 1-4 Spieler von 6-9 Jahren Ravensburger Spieleverl., Ravensburg
Standort: YS TIP
tiptoi - Wir spielen Schule wir zeigen dir unsere Schule. Erlebe den Schulalltag und lerne die Fächer kennen ein Spiel für 1-4 Spieler von 5-7 Jahren Ravensburger Spieleverl., Ravensburg
Standort: YS TIP
Inhalt: Laut und Leise, Toben und Entspannen, beides kann eine gute Kinderturn-Stunde bieten. In diesem Pipo-Heft stellen wir sowohl bewegungsintensive Anregungen als auch ruhige, entspannende Inhalte für Kinderturn-Stunden in Verein, Kindergarten und Grundschule vor. Kinder brauchen Bewegung für ihre ganzheitliche, gesunde Entwicklung. Jedes Kind tobt, rennt und klettert von Natur aus gerne. Leider fehlen heutzutage immer häufiger die Gelegenheiten und räumlichen Gegebenheiten, um diesen natürlichen Bewegungsdrang auszuleben. Dem gegenüber steht das Bedürfnis der Kinder nach Ruhe und Entspannung. In unserer reizüberfluteten, stressgeplagten Zeit haben Kinder teilweise schon einen ähnlich vollen Terminkalender wie Manager. Umfang: 100 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8403-2849-7
Inhalt: Als Epic Games in einer großen PR-Aktion die Fortnite-Plattform für zwei Tage verriegelte, rätselten 250 Millionen Gamer, was es damit auf sich hatte. Die Antwort ließ nicht lange auf sich warten: mit Fortnite Kapitel 2" erhält das wohl erfolgreichste Spiel aller Zeiten eine zusätzliche Spielwelt mit neuen Features und einem neuen Modus. Fortnite ist tot! Es lebe Fortnite!- neue Funktionen und Möglichkeiten - alle neuen Features erfolgreich nutzen- hilfreiche Tipps für Einsteiger und Fortgeschrittene - Geheime Profi-Tricks für alle Spielmodi - Powerleveln wie ein Profi Ultimativer Leitfaden für Fortnite Kapitel 2 Neben einer neuen Insel mit brandneuen Städten und Örtlichkeiten bietet Kapitel 2 neue Waffen und Items, neue Funktionen wie Verstecke und Sprengfallen, mehr Möglichkeiten zur Interaktion mit der Umgebung, Aufrüstbänke, an denen sich Equipment gegen Ressourcen verbessern lässt, Motorboote und vieles, vieles mehr! Die neue Insel wird im Detail vorgestellt, die Fundorte aller Truhen werden enthüllt und Du erhältst die besten Strategien für jede Spielweise! Mit diesem Strategiebuch wirst Du im Auge des Sturms überleben! Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-96664-118-0
Inhalt: Die Spieler würfeln mit beiden Farbwürfeln und legen Waggons an die Lokomotiven an, so dass die Züge immer länger werden. Sobald eine Farbkombination erscheint, die in einem der Züge vorkommt, geht die wilde Fahrt gleich los. Wer die Kombination zuerst erkennt, darf sich den Lokomotivwürfel schnappen und würfeln. Falls die Lokomotive auftaucht, hat man die Waggons gewonnen und der Zug setzt sich in Bewegung. Die Kinder lernen Farben richtig zuzuordnen. Es geht auch darum, Farbkombinationen schnell zu erkennen und als Erster zu reagieren. Wer die meisten Waggons gesammelt hat, ist der Sieger!
Twister das verrückte Spiel mit Verknotungsgefahr + 2 total verdrehte Aktionen! ; für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Hasbro, Soest (2012)
Standort: YS TWI
Inhalt: Eine ganz und gar amerikanische Geschichte Der eine ist ein Polizeiinspektor in Los Angeles und mit einer Bibliothekarin verheiratet. Der andere heißt Jack Bell, wohnt mit einer rothaarigen Beauty am Maple Drive und gilt als der neue Star in Hollywood. Diese beiden Männer wären sich nie begegnet, gäbe es da nicht den Mord an einem Prostituierten in Beverly Hills. Als der Polizist vor der Villa am Maple Drive steht, weiß er noch nichts von der Liebe seines Lebens. Beeindruckend schildert Besson die Gefühle zweier Männer, die eigentlich alles voneinander trennt. Umfang: 180 S. ISBN: 978-3-423-41485-2
Inhalt: Ein Spieler des aktiven Teams übernimmt das Zeichnen, setzt die Linse der angezeigten Farbe in die Brille ein und nimmt eine Karte. Er nennt das Thema, welches die Karte behandelt - also Objekte, Orte oder Unterhaltung und teilt dem gegnerischen Teams mit, wieviel Zeit er zum Spielen hat und zieht die Brille auf. Eines der gegnerischen Teams überwacht den Timer, stellt die Spielzeit ein und startet den Countdown. Ab diesem Zeitpunkt versucht das Team, das an der Reihe ist, innerhalb der im Timer eingestellten Zeit herauszufinden, wen oder was die langsam entstehende Zeichnung darstellt. Das Zeichnen ist allerdings behindert, denn die Brille verzerrt alles derart, dass der Zeichner selber kaum erkennt, was er da malt. Wenn der Timer klingelt, ist die Zeit abgelaufen. Ist es dem Team gelungen, das richtige Wort zu erraten, dann darf das Team würfeln und mit seiner Spielfigur entsprechend vorrücken. Dann beginnt eine neue Runde. Das Team das zuerst das letzte Feld auf dem Spielplan erreicht, gewinnt.
VIELE TIERE eine tierische Spielesammlung mit kleinen und großen Tieren ; für 2 - 6 Zoowärter ab 4 Jahren Habermaaß GmbH, Bad Rodach (2005)
Standort: YS VIE
Inhalt: Dieses Buch präsentiert eine Sammlung von auserwählten Übungen für die charakteristischen Spielsituationen Aufschlag, Annahme, Zuspiel, Angriff, Block und Feldabwehr im Volleyball. Die Übungen sind verständlich und ausführlich beschrieben und jeweils in einzelne Kapitel unterteilt. Zu jeder Spielsituation werden Übungsformen unter vereinfachten Bedingungen, spielnahe Übungsformen sowie Spiele und Wettkampfübungen vorgestellt. Die Drills dienen dazu, die Grundtechniken durch ständiges Wiederholen zu festigen.Zusätzlich werden 19 Basisspiele im Spielmodus 1:1 bzw. 2:2 für den Einstieg von Spielanfängern vorgestellt. Die Übungsformen erstrecken sich vom Anfängerniveau im Sportunterricht oder im Trainingsbetrieb bis hin zum wettkampforientierten Nachwuchsspieler. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-8403-3508-2
Vom kleinen Maulwurf, der wissen wollte, wer ihm auf den Kopf gemacht hat. - Das Spiel für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren Kosmos, Stuttgart (2019)
Standort: YS VOM
Wo sind meine Schuhe? das kleine Kinderzimmer zum Spielen und zum Aufräumen für 1-4 Kinder ab 2 1/2 Jahren Selecta Spielzeug AG, Edling
Standort: YS WOS
Inhalt: Der Zirkus übt eine magische Anziehungskraft auf Kinder aus - sie lieben ihn. Die Bewegungswelt des Zirkus bietet zahlreiche Möglichkeiten, die Bewegungslust der Kinder aufzugreifen und sowohl die motorische als auch die soziale Entwicklung durch attraktive und fantasievolle Bewegungsangebote zu fördern. Die Kinder verwandeln sich in der Turnstunde in Raubtiere, Seiltänzerinnen, Clowns oder Akrobaten und einfache Elemente aus dem Kinderturnen, wie Kletten, Balancieren, Schwingen oder Schaukeln können zum Highlight eines Zirkusnachmittags werden. Umfang: 96 S. graph. Darst. ISBN: 978384032841197
Inhalt: Zwergschnauzer Erziehung - Hundeerziehung für Deinen Zwergschnauzer Welpen Hundeerziehung wird häufig... ... mit dem klassischen Abrichten eines Hundes verwechselt ... nur für anspruchsvolle Hunde als notwendig erachtet ... von Hundehaltern belächelt ... durch antiautoritäre Erziehung ersetzt ... als zu schwierig angesehen, um es ohne Erfahrung zu schaffen Doch was macht Hundeerziehung wirklich aus und wofür ist sie überhaupt gut? Und wie können Dein Zwergschnauzer und Du auch völlig ohne Erfahrung davon profitieren? Das Wichtigste ist, erst einmal zu verstehen, wie ein Hund seine Umwelt wahrnimmt, was für ihn 'normal' ist und wie Du das für Dich nutzen kannst. Darüber hinaus sind die Eigenheiten einer jeden Rasse entscheidend, wenn es um die spätere Erziehung geht. Dein Zwergschnauzer weist beispielsweise andere Charaktereigenschaften als ein Husky auf und genau diese sind in der Hundeerziehung schwerpunktmäßig zu berücksichtigen. Dies ist der erste Teil der Zwergschnauzer Erziehungsbücher. Die Autorin Claudia Kaiser sagt selbst über ihr Buch: 'Mir war es ein Bedürfnis, anderen Hundehaltern von dem Wissen, das ich mir über lange Jahre und auch durch viele Fehler hart erarbeitet habe, profitieren zu lassen. Ich liebe meine Hunde und weiß, wie wichtig es ist, die Hundeerziehung an die jeweilige Rasse anzupassen. Und genau aus diesem Impuls entstand dieses Buch. Mein Ziel ist es, dass jeder Anfänger durch mein Buch seinen Hund nicht nur besser versteht, sondern auch genau weiß, wie er ihn Schritt für Schritt erzieht, damit eine enge, positive und vertrauensvolle Mensch-Hund-Beziehung entsteht.' Sei gespannt auf viele Hintergründe, Erfahrungsberichte, Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Geheimtipps die sich maßgeschneidert auf Deinen Zwergschnauzer beziehen. Sichere Dir noch heute dieses Buch und erfahre... ... wie Dein Zwergschnauzer seine Welt wahrnimmt ... und wie Du ihn darauf aufbauend am besten erziehst. Dein Zwergschnauzer wird es Dir danken... ... daher ist mein Tipp: Greife schnell zu! Inhalt des Buches: Was Du über Deinen Zwergschnauzer wissen musst Grundpfeiler der Welpenerziehung Bevor der Welpe kommt Die ersten Wochen Das Training der Grundkenntnisse Fazit Umfang: 62 S. ISBN: 978-3-96897-456-9
Inhalt: Die Restauratorin Julia stürzt sich nach einer gescheiterten Beziehung in die Arbeit. Im Madrider Prado soll sie am Gemälde eines flämischen Meisters aus dem 15. Jahrhundert arbeiten; darauf ein in eine Schachpartie versunkener Ritter und sein Herr, im Hintergrund die edle Dame in schwarzem Samt. Schon bald legt Julia eine geheimnisvolle Inschrift frei, die viele Fragen aufwirft. Fragen nach der Liebe und einer fünfhundert Jahre alten Schuld. Und als ihr Ex-Freund plötzlich stirbt, bleibt Julia keine Wahl: Sie muss ? auch um sich selbst zu retten ? das Geheimnis der schwarzen Dame lösen ? Mit gefühlvoller Dringlichkeit erzählt Arturo Pérez-Reverte von der Spurensuche einer jungen Frau. Er verknüpft die Liebe zur Malerei und den sehnsuchtsvollen Glanz einer vergangenen Zeit zu einem unverwechselbaren Spannungsroman. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-458-74113-8
Inhalt: In jeder Runde werden Bonbons auf dem Brett vertauscht mit dem Ziel, sogenannte "Blasts" zu bilden. Das sind Reihen von drei oder mehr Teile der gleichen Sorte. Je größer der "Blast", desto mehr Süßes kann der Spieler behalten. Wenn man allerdings zu viele Gelegenheiten auf dem Brett schafft, können die Gegner schnell viele Punkte machen. Also am besten zuerst die Zielkarte abschließen -sonst wir das mit dem gewinnen nichts. Spielablauf in Kürze: Süßigkeiten vertauschen und Blast auslösen, Süßes sammeln, Süßigkeiten zu sich rutschen lassen, Spielbrett auffüllen. Genau richtig für Candy-Crush-Liebhaber.
Inhalt: Planungshilfe für Ablauf und Gestaltung eines Kindergeburtstages mit zahlreichen Spielideen, Bastel- und Dekorationsvorschlägen sowie Kuchenrezepten. Systematik: Ykk Umfang: 128 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Ykk ALT ISBN: 978-3-7831-6158-8
Inhalt: In diesem Buch werden aufbauend auf die Grundlagen individueller Entscheidungen unter Sicherheit und unter Unsicherheit die wesentlichen Modelle kollektiver Entscheidungen und kompetitiver Märkte sowie strategischer Entscheidungen in der Spieltheorie und Verhandlungstheorie vorgestellt. Entscheidungstheorie ist die Basis aller modernen mikroökonomischen Ansätze. Das Buch soll neben einem guten und möglichst umfassenden Einstieg auch die Option bieten, sich mit klaren mathematischen Begründungen formal vertraut zu machen. Es schafft damit die Basis, sich mit wissenschaftlichen entscheidungstheoretischen Arbeiten kompetent auseinanderzusetzen, aber auch diese Ansätze kritisch zu hinterfragen und eigene Modelle zu entwickeln. Das Lehrbuch für Studierende der Wirtschaftswissenschaften und der Wirtschaftsmathematik schlägt einen Bogen von Anwendungsbeispielen, grundlegenden theoretischen Konzepten bis hin zu den zentralen Beweisen. Zahlreiche unterstützende Grafiken und viele Aufgaben mit Lösungsansätzen erleichtern das Verständnis. In einem Anhang werden wesentliche Definitionen und Verfahren der Optimierung, fundamental für die Entscheidungstheorie, aufgeführt. Umfang: 251 S. ISBN: 978-3-658-24515-3
Inhalt: Das Buch bietet eine verständliche Darstellung der Grundlagen und Regeln des Sports sowie erste Einblicke in Techniken und Taktiken. Die bewegte Historie des Spiels und deren herausragende Akteure werden ebenso vorgestellt wie die Abläufe in der MLB und die im Baseball unverzichtbaren Statistiken. Praktische Tipps erleichtern den Einstieg für alle, die selbst einen Ballpark in den USA oder in Deutschland besuchen und sich über das aktuelle Geschehen auf dem Laufenden halten wollen. Zum Vertiefen und Nachschlagen regt ein über 30 Seiten starkes Baseballwörterbuch an, das die wichtigsten Begriffe dieses faszinierenden Sports kurz und knapp erläutert. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-8403-3861-8
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesische Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: Das ist ja wie verhext! Mischa und Sugar haben mal wieder nur Flausen im Kopf und würden spaßeshalber gerne mal so richtig böse sein... Dummerweise geraten sie prompt an die Hexe Gabi, die ihnen diesen Wunsch erfüllt. Natürlich kriegen sich die Mühlenbewohner dabei mächtig in die Haare und es kracht, dass die Fetzen fliegen ... Ob dieser Hexentanz ein gutes Ende nimmt und die Hexe Gabi eine gute Hexe bleiben darf? Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-148-5
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesische Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: Ein Dieb treibt sein Unwesen auf der Mühle: Mischas Herzblutkomposition ist geklaut worden. Die taucht zwar nach einer großen Suchaktion wieder auf, aber plötzlich fehlen tatsächlich viele Dinge auf der Mühle: Das Kochbuch von Benedicts Schwester, die Lieblingskrone des Löwen - jeder vermisst etwas. Da fassen die Freunde einen schlauen Plan wie der Dieb gefasst werden soll ... Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-147-8
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesische Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: Herr Benedict und seine Rasselbande beschließen Urlaub von der Mühle zu machen: Mit dem Segelboot wollen sie auf Abenteuerfahrt gehen. Prompt geraten die Freunde in einen schweren Sturm und stranden auf einer geheimnisvollen Insel. Dort treffen sie auf ziemlich schräge Vögel, die Dodos, die mit ihrer Urlaubsfürsorge fast ein bisschen übers Ziel hinaus schießen ... Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-146-1
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesische Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: Ob die Liebe vom Sternenhimmel herunter auf die Erde fällt? Als Mischa und Sugar gerade über dieser Frage rätseln, sehen sie mit größtem Erstaunen ein Ufo bei der Mühle landen. An Bord sind die drei Generäle Lau, Lahm und Lump vom Planeten Lug. Die drei sind unterwegs in einer wichtigen Mission: Sie suchen dringend eine bestimmte Wundermedizin für ihren kranken Generalkonteradmiraloberstmajor. Hilfsbereit wie Benedict und seine Freunde sind, schlagen sie von Lebertran bis frischer Luft alles mögliche vor, um dem Besuch aus dem All zu helfen ... Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-145-4
Inhalt: Herr Benedict lebt zusammen mit seiner Schwester, der Mühlenmaus Lotti, Pinguin Mischa, Kängurudame Sugar Ray, Tanzbärin Nadja, Indianerpferd Jimmy und dem Löwen auf einer alten Mühle. Gemeinsam stolpert die liebenswerte Rasselbande von einem Abenteuer ins nächste. In dieser Folge: Herrje! Ein Apfel handelt Bededict und seinen Freunden tierischen Ärger ein. Zum Glück treffen sie die geheimnisvollen Kühe Elsa und Edwina, die ihnen nicht nur aus der Patsche helfen, sondern auch eine überirdische Geschichte erzählen ... Umfang: 41 Min. ISBN: 978-3-89835-144-7
Inhalt: Was für ein Zirkus! Ein Löwe, der sprechen kann und eine Kängurudame, die boxt? Kurzentschlossen befreit Herr Benedict fünf Zirkustiere aus ihren Käfigen und macht sich mit ihnen auf eine aberwitzige Suche nach der großen Freiheit... Herr Benedict lebt zusammen mit seiner Schwester, der Mühlenmaus Lotti, Pinguin Mischa, Kängurudame Sugar Ray, Tanzbärin Nadja, Indianerpferd Jimmy und dem Löwen auf einer alten Mühle. Gemeinsam stolpert die liebenswerte Rasselbande von einem Abenteuer ins nächste. Umfang: 40 Min. ISBN: 978-3-89835-142-3
Inhalt: Fünf Zirkustiere in einer kleinen Stadtwohnung- das gibt mächtig Ärger! Auf der Flucht vor Nachbarn, Zirkusdirektor und Polizei liefern sich Benedict und seine Freunde eine tierisch komische Verfolgungsjagd ... Nichts wie ab zur Mühle Herr Benedict lebt zusammen mit seiner Schwester, der Mühlenmaus Lotti, Pinguin Mischa, Kängurudame Sugar Ray, Tanzbärin Nadja, Indianerpferd Jimmy und dem Löwen auf einer alten Mühle. Gemeinsam stolpert die liebenswerte Rasselbande von einem Abenteuer ins nächste. Umfang: 40 Min. ISBN: 978-3-89835-143-0
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesischen Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: In ihrem neuen Zuhause, einer Mühle, finden die Freunde den Hinweis auf einen geheimnisvollen vergrabenen Schatz. Bei ihrer Buddelei stoßen sie auf die Mühlenmaus Lotti von Herzheim, die ihnen einen gehörigen Schrecken einjagt, doch schnell werden sie die dicksten Freunde. Im Goldfieber erneuern die Tiere nebenbei die ganze Mühle und die gesamte Umgebung. Aber wo bleibt der Schatz? Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-141-6
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesische Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: Es weihnachtet auf der Mühle! Klar, dass Benedict und seine Freunde nicht nur eifrig Plätzchen backen, sondern auch ein Krippenspiel einstudieren. Bis sich der Vorhang heben kann, müssen eine Menge Fragen geklärt werden: Was ist Weihnachten überhaupt? Wer darf eigentlich die Hauptrolle spielen? Was hat es mit dem seltsamen Weihnachtsping auf sich, den nur Mischa zu kennen scheint? Im besinnlichen Weihnachts-Chaos ist zu guter Letzt auch noch Sugar spurlos verschwunden ... Ob die Mühlenbewohner ein richtiges Weihnachtswunder erleben? Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-149-2
Inhalt: Sammlung mit abwechslungsreichen und dabei unkomplizierten Spielen mit geringem Materilaufwand für Ferientage, die Schulpause und für den Kindergeburtstag. Ab 7. Systematik: 4.3 Umfang: 96 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: 4.3 BAR ISBN: 978-3-7886-3173-4
Inhalt: Sammlung von kleinen Spielen für Unterricht, Gruppenstunde und Kindergeburtstag. Ab 7. Systematik: 4.3 Umfang: 96 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: 4.3 BAR ISBN: 978-3-7886-3174-1
Inhalt: Was ist der Unterschied zwischen einer Fliese und einer Platte? Warum ist es keine gute Idee, LEGO-Steine zu Säulen aufeinanderzustapeln, um daraus eine Wand zu bauen? Wie legst du ein LEGO-Mosaik? Wie konstruierst du Modelle in unterschiedlichen Maßstäben? Die Antworten auf diese und andere Fragen erhältst du in "LEGO bauen"! Diese farbige Ausgabe des beliebten US-Klassikers erklärt dir richtigen Techniken: von der Konstruktion robuster Modelle, die nicht auseinanderfallen, über das Erstellen von Mosaiken und geschwungener Skulpturen bis hin zum Aufbau eines Miniatur-Space-Shuttle und eines Bahnhofs im minifig-Maßstab. Umfang: 278 S. zahlr. Ill., graph. Darst. ISBN: 978386491352597
Inhalt: In diesem unterhaltsamen Buch beschreibt Wolfgang Behringer, wie Sport über 3000 Jahre wurde, was er heute ist, wann wer welche Sportarten ausübte und warum, wie es zum Aufstieg des Fußballs kam und wie schon in der Antike Sport und Politik sich wechselseitig beeinflussten. Diese Kulturgeschichte wird Sportmuffeln ? no sports! ? wie Sportfans gleichermaßen verblüffende Einsichten liefern und zeigt den menschlichen Bewegungsdrang in einem neuen Licht.776v.Chr. wurden in Olympia die ersten panhellenischen Spiele angehalten, eine Erfolgsgeschichte, bis sie 393n.Chr. verboten wurden. Aber warum ließ man sie nicht mehr zu? Und wie kam es, dass sie nach 1500 Jahren wieder belebt wurden und warum sprechen wir von Spielen und nicht von Sport?Wolfgang Behringer eröffnet in seiner Kulturgeschichte neue Einblicke in die Geschichte des Sports. Er zeigt uns den jungen Kaiser KarlV. als begeisterten Tennisspieler, HeinrichVIII. von England als Sportfanatiker und den Begründer der modernen Physik, Isaac Newton, als aktiven Boxer. Die Kultur der Renaissance brachte den Bau großer Sportanlagen, denn im Florenz der Medici zog der Calcio, der Fußball, zigtausende Schaulustige an. In diesem Buch wird darüber hinaus höchst unterhaltsam und historisch fundiert diskutiert, was Sport überhaupt ist. Warum gehört Turmspringen dazu, Sackhüpfen aber nicht? Wie steht es mit den Stierkämpfen oder dem Motorsport? Wie kam es zum Aufstieg des Fußballs und wie beeinflussen sich Sport und Politik? Umfang: 494 S. ISBN: 978-3-406-63206-8
Inhalt: Das Buch richtet sich an Studierende und Berufseinsteiger*innen in der Software-Entwicklung. Sie sollten schon erste Erfahrungen im Programmieren und im Software-Engineering haben. Das Handbuch unterstützt sie bei der Durchführung von Entwicklungsprojekten im Team mithilfe agiler Methoden. Wir starten beim Teamaufbau und den ersten Gesprächen mit dem Auftraggeber. Wir erarbeiten die Bedürfnisse unserer Benutzer*innen und entwerfen damit ein minimales erstes Produkt, das MVP. Klassische Softskills betonen wir besonders: Selbstorganisation, Organisation von Meetings und Workshops sowie die Kommunikation mit dem Auftraggeber. Zusätzlich liefern wir ihnen einen Werkzeugkasten, dazu gehören die Verwendung einer Versionsverwaltung, die Techniken der Anforderungsanalyse, das Domain Driven Design sowie die Gestaltung von Benutzerschnittstellen. Das praktische Vorgehen in der Software Architektur, der Programmierung und dem Testen wird dargestellt. Den Abschluss bildet ein Kapitel über den IT-Betrieb und DevOps. Die praktischen Beispiele illustrieren wir mit git, gitlab, docker sowie Programmierbeispielen in Java. Der Inhalt Agiles Software-Engineering: XP, Scrum und Kanban sowie DevOps und Lean Startup Grundlagen: Beginne bei Dir, Euer Team, Euer Produkt, Euer Projekt, Agile Verträge Softskills: Effektive Kommunikation, -Meetings, -Workshops, -Präsentationen und verständliche Dokumente Werkzeugkasten: Versionsverwaltung und Konfigurationsmanagement, Anforderungen, Benutzerschnittstellen, Architektur, Programmierung, Test, IT-Betrieb und DevOps Umfang: 692 S. ISBN: 978-3-658-37371-9
Inhalt: Zählen ohne Ende - Über die Magie der Zahlen von Prof. Dr. Albrecht Beutelspacher: Mathematik kann manchmal ganz schön kompliziert sein und ist dazu noch furchtbar langweilig? Nicht unbedingt. Dass Zahlen richtig spannend, ja sogar magisch sind, beweist Prof. Dr. Albrecht Beutelspacher in seinem Vortrag. Wie das Gehirn lernt - Vokabeln pauken im Schlaf von Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer: Unser Gehirn ist eigentlich nicht zu beneiden, denn es ist immer im Dienst. Selbst wenn wir schlafen, ist es damit beschäftigt neue Informationen und Eindrücke zu verarbeiten, also auch zu lernen. Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer erklärt, was unser Gehirn genau macht, wenn es lernt. Umfang: 55 Min. ISBN: 978-3-89835-536-0
Inhalt: Sie gilt als eine der größten Filmschauspielerinnen aller Zeiten: Asta Nielsen (1881-1972) war Weltstar der Stummfilm-Ära und etablierte den Film als eine neue Kunst. Sie verkörperte die neue moderne Frau, begeisterte durch eine geniale Mischung aus Komik und Erotik, feierte triumphale Erfolge auf der Leinwand und auf den deutschen Theaterbühnen. Umworben von den Nazis, lässt sie sich doch nicht vereinnahmen und kehrt 1939 Deutschland schließlich den Rücken. Barbara Beuys hat zahlreiche unveröffentlichte Briefe und Dokumente der Künstlerin ans Licht gebracht ? und leuchtet das breite Panorama eines faszinierenden und dramatischen Lebens aus, das in einem ärmlichen Arbeiterviertel Kopenhagens begann und in die schillernde und glamouröse Filmwelt der Goldenen Zwanziger führte. Umfang: 463 S. ISBN: 978-3-458-76568-4
Inhalt: Wasser fasziniert Kinder von klein auf: Stundenlang können sie pritscheln, schütten, planschen, springen, tauchen oder schwimmen. Dieses praktische Pocket mit den 50 besten Spielen für Aquaforscher, Paddelenten, Seepferdchen und Wasserratten passt in jede Badetasche und gibt Eltern, ErzieherInnen, Tageseltern und SchwimmlehrerInnen abwechslungsreiche Spiele für unvergessliche Tage am Strand, spannende Experimente mit dem nassen Element, ganzheitliche Übungen zur Wassergewöhnung und Ideen für den Kindergeburtstag im Schwimmbad an die Hand. Umfang: 72 S. ISBN: 978-3-7698-8038-0
Inhalt: Lillie, Max und Timo freuen sich auf Ägypten, aufs Baden im Roten Meer und Kamelritte durch die Wüste. Aber das Land der Pharaonen und Pyramiden birgt ein düsteres Geheimnis: Mitten in der Wüste entdecken die Urlaubsdetektive rätselhafte Steinformationen. Haben sie wirklich den Eingang zu einer königlichen Grabkammer gefunden? Umfang: 66 Min. ISBN: 978-3-8032-3903-7
Inhalt: Die berühmten Übungen und Spiele Boals liegen hier in einer auf den neuesten Stand gebrachten und stark erweiterten Ausgabe vor. Dabei geht es darum, Zuschauer in Handelnde zu verwandeln. Dieses in 25 Sprachen übersetzte Standardwerk richtet sich an jeden, der die Übungen beruflich oder im Alltag anwenden will ? an Schauspieler wie an Laiendarsteller, Pädagogen, Lehrer und Therapeuten. Zugleich gibt der Band Einblick in die Arbeit »des wichtigsten Theatermachers Lateinamerikas« (The Guardian). Umfang: 403 S. ISBN: 978-3-518-73038-6
Inhalt: Das neue Handbuch Basketball steht in der Nachfolge des erstmals im Jahr 1972 herausgegebenen Basketball-Handbuchs, dem Standardwerk der Trainerausbildung im Deutschen Basketball Bund. Seit der letzten Auflage hat sich das Basketballspiel rasant weiterentwickelt, ist komplexer und vielfältiger geworden. Dieses neue Handbuch trägt dem Rechnung. Alle wichtigen Aspekte des Spielens und Trainierens werden umfassend dargestellt: die historischen Grundlagen des Basketballspiels, physische und psychische Spielanforderungen mit daraus abgeleiteten Trainingsinhalten, methodische Herangehensweisen zur Vermittlung der Spielgrundlagen, grundlegende technische und taktische Fertigkeiten und Fähigkeiten in Angriff wie Verteidigung, Möglichkeiten der Trainings- und Wettkampfsteuerung, sportmedizinische Grundkenntnisse, Ernährungsthemen und die Dopingproblematik. Das Handbuch informiert darüber hinaus über die wichtigen basketballrelevanten Sportorganisationen, über Basketball als Schulsport, Streetball und 3on3-Basketball, Beach- und Mixed-Basketball, Rollstuhl-Basketball sowie Mini- und Senioren-Basketball. Umfang: 433 S. zahlr. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-8403-0966-3
Inhalt: Ein kleines Buch über große Gefühle: Aldo und seine Fröschin Josette freuen sich auf den 1. Schnee und erleben in diesen Wintertagen, wie wertvoll echte Freunde sind. 3 Geschichten über eine tiefe Freundschaft. Ab 4. Systematik: 1 Umfang: [25] Bl. : überw. Ill. (farb.) Standort: 1 BON ISBN: 978-3-280-03461-3
Inhalt: "753: Rom schlüpft aus dem Ei." Je verrückter wir Informationen mit Bildern, Geschichten, Orten, Körperteilen usw. verknüpfen, desto leichter können wir uns später daran erinnern. Damit Ihnen nie wieder eine Handynummer entfällt, das Vokabellernen leichterfällt und beim Einkaufen nichts vergessen wird, liefert dieses praktische Pocket die 50 besten Mnemotechniken und Merkstrategien: Eselsbrücken und Merkreime erfinden Assoziieren, Visualisieren und Verknüpfen Anker-Methoden Zahlen-Techniken Ideen und Übungen für Personen ab 12 Jahren Für Schule, Studium und Beruf Unser Tipp:So merken Sie sich spielend leicht die Planeten im Sonnensystem: Merkur, Venus, Erde, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun.Möglicher Merk-Satz: Mein Vater erklärt mir jeden Sonntag unsere Natur. Umfang: 88 S. ISBN: 978-3-7698-8109-7
Inhalt: dtv shortsScott ist von dem berühmten Spieleentwickler Vince Powers auserwählt worden, dessen neues Spiel zu testen. Virtual Kombat, ein Video-Kampf-Spiel, das sich unglaublich echt anfühlt. Sobald die Spieler die Kampfwelt betreten, können sie nicht mehr zwischen der realen und der virtuellen Welt unterscheiden. Scott muss gegen immer stärkere Gegner antreten, um weiterzukommen. Doch als seine Rivalin Kate in der virtuellen Arena verschwindet, beginnt Scott sich zu fragen, ob das alles doch mehr ist, als ein Spiel ? Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-423-43141-5
Inhalt: Dieses kompakte Trainingsbuch ist in zwei Teile gegliedert. Der erste Teil befasst sich mit der Trainingslehre, der zweite Teil mit Wissenswertem über den Sport und seine Stars. Der Leser erhält somit einen tiefen Einblick in die gesamte Welt des Badmintons. Mit dem Handbuch Badminton wird folglich in mehrfacher Hinsicht Neuland betreten. Trainingslehre und Wissenswertes über Badmintonstars werden kombiniert. Dies geschieht zum Beispiel, indem grundlegende Erläuterungen zur Technik des Badmintonsports mit jeweiligen Tipps von Profis untermauert werden. Das Handbuch Badminton vermittelt nicht nur die Faszination des als asiatisch geltenden Sports, sondern bietet alles Wesentliche des Badmintonsports von A bis Z. Es bildet ein solides Nachschlagewerk für den Leser, welches er immer wieder gerne zur Hand nehmen wird. Umfang: 168 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-8403-2684-4
Inhalt: Funkelschatz: Das Drachen-Ei ist eine eigenständiges Spiel mit neuen Regeln, ist aber auch mit Funkelschatz, dem "Kinderspiel des Jahres 2018" kombinierbar. Das Drachen-Nest ist samt Drachen-Ei und Funkelsteinen zu einer Eis-Säule gefroren. Die Spieler helfen der Drachen-Mama, die dicke Eisschicht zu entfernen. Zuerst wird das Nest gebaut, also die Ringe gestapelt, dann mit Nestplättchen und Funkelsteinen gefüllt und obendrauf das Drachen-Ei gelegt. Ein Spieler spielt den Feuerspucker, die anderen sind die Drachenkinder und legen drei Amulett-Karten offen vor sich ab. Der Feuerspucker nimmt vorsichtig nacheinander die drei Ringe herunter, ohne dass das Ei herunterfällt. Purzeln dabei Funkelsteine herab, dürfen reihum die Drachenkinder und der Feuerspucker diese Steine nehmen. Die Drachenkinder legen passende Steine auf ihre Amulett-Karten. Nach dem dritten Ring wird das Nest neu aufgebaut und der nächste Spieler ist jetzt Feuerspucker. Wenn jeder einmal Feuer spucken durfte, ist das Spiel aus und die Spieler zählen ihre Punkte auf den Amulett-Karten. Natürlich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Inhalt: Cristiano Ronaldo ist einer der besten Spieler aller Zeiten. Seine Übersteiger sind spektakulär, seine Freistöße allseits gefürchtet, und sein Torinstinkt ist legendär. Auch als Werbe-Ikone und an der Seite schöner Frauen macht der Portugiese eine gute Figur. Dieses Buch erzählt seine Geschichte: von der ärmlichen Kindheit auf der Insel Madeira über die großen Erfolge im Verein und in der Nationalmannschaft bis hin zu seinem überraschenden Vereinswechsel zu Manchester United im Sommer 2021. Ein spannendes Buch, das den Menschen hinter dem oft als arrogant dargestellten Superstar Ronaldo sichtbar werden lässt. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-7307-0672-5
Inhalt: Kaum ein Thema beschäftigt Eltern so sehr wie der Medienkonsum ihrer Kinder. Was? Warum? Ab wie vielen Jahren? Und was war gleich Fortnite noch mal?In ihrer typisch humorvollen Art beantwortet Patricia Cammarata die dringendsten Elternfragen zu moderner Medienerziehung.Wie lange sollen Kinder digitale Medien nutzen?Machen Videospiele aggressiv?Ist YouTube besser als Fernsehen?Wie wirkt sich Instagram auf die Körperwahrnehmung Pubertierender aus?Was mache ich, wenn mein Kind (virtuell) gemobbt wird? Umfang: 319 S. ISBN: 978-3-7325-8817-6
Inhalt: Auf hoher See im Jahr 1899: Was hat es auf sich mit der oberen Koje in Kabine 105 des Passagierdampfers Kamtschatka? Niemand der Besatzung scheint erfreut zu sein, dass Passagiere für diese Kabine gebucht haben. Nach der ersten Nacht an Bord, wird dem See-Erprobten Reisenden Aldous Brisbane auch klar, warum. Umfang: 55 Min. ISBN: 978-3-7857-3824-5
Inhalt: Claude Cuenis großer historischer Roman erzählt die fesselnde Geschichte eines Genies, das für eine atemberaubende Idee sein Leben und ein ganzes Land aufs Spiel setzte.1671 in Edinburgh geboren, verspielt John Law bereits in jungen Jahren das Vermögen seines Vaters. Draufgängerisch auch sein Umgang mit den Frauen. Scharen von gehörnten Ehemännern frohlocken, als Law nach einem Duell mit tödlichem Ausgang das Land verlassen muss. Während seiner Flucht quer durch Europa kommt ihm die bahnbrechende Idee, Geld nicht länger mit den immer knapper werdenden Edelmetallen zu decken. John Law erfindet das Papiergeld, doch seine Idee findet kein Gehör. Erst als er Anfang des 18. Jahrhunderts nach Frankreich gelangt, bekommt er seine Chance. Seine Idee bewährt sich, der Handel blüht, und John Law häuft ein Vermögen an, das ihn zum reichsten Mann seiner Zeit macht, ja vielleicht zum reichsten Mann, der jemals gelebt hat. Doch irgendwann holt ihn seine Spielernatur ein. Umfang: 449 S. ISBN: 978-3-641-01538-1
Inhalt: "Volleyball spielerisch lernen" bietet Schritt für Schritt eine spielgemäße Einführung in das Volleyballspiel. Im ersten Teil werden speziell für den Grundschulbereich volleyballspezifische vorbereitende kleine Spiele präsentiert. Der zweite und der dritte Teil behandeln die didaktisch-methodisch begründete Hinführung zum Mini- und Kleinfeldvolleyball sowie zum Spiel 6 gegen 6. Diese Teile richten sich somit sehr konkret an die Sekundarstufe I und II. Spielsysteme für Anfänger werden hierbei kleinschrittig erläutert. Seine Praxisnähe empfiehlt dieses Buch sowohl für das Anfängertraining im Verein als auch für die Hochschulausbildung im Fach Volleyball. Darüber hinaus eignet sich das Buch hervorragend für die Einführung des Beach-Volleyballspiels. Umfang: 166 S. ISBN: 978-3-8403-3728-4
Inhalt: Die faszinierende Vielfalt der Kartenspiele in einem Buch: Klassiker wie Bridge, Schafkopf oder Skat, Glücksspiele wie Poker oder Baccarat, Spiele für die ganze Familie, Patiencen und sogar Zaubereien mit Karten. Mit Spielregeln, Technik, Taktik, Tipps und Tricks. Umfang: 176 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-86910-973-2
Inhalt: Die faszinierende Vielfalt der Kartenspiele in einem Buch: Klassiker wie Bridge, Schafkopf oder Skat, Glücksspiele wie Poker oder Baccarat, Spiele für die ganze Familie, Patiencen und sogar Zaubereien mit Karten. Mit Spielregeln, Technik, Taktik, Tipps und Tricks. Umfang: 177 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978386910913897
Inhalt: Der Monstertrupp geht in die zweite Runde Seit Mal, Lenna, Chug und Tok ihre Heimatstadt Cornucopia gerettet haben, sehnen sich die Freunde nach neuen Abenteuern. Doch die Erwachsenen bleiben vorsichtig und verbieten das Reisen. Als Tok mit den Trankvorräten der Stadt verschwindet, ist seinen Freunden sofort klar: Er ist kein Dieb, wie die Ältesten vermuten, sondern wurde entführt! Auf der Suche nach ihm treffen sie auf den Fiesling Jarro, der von den Kidnappern bei einem Kampf zurückgelassen wurde. Nur wenn sie mit ihrem alten Widersacher zusammenarbeiten, können sie den Monstertrupp wieder vereinen und ihren Freund aus dem Nether retten. Der 11. Roman der Erfolgsserie rund um das beliebteste Game unserer Zeit Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15097-5
Inhalt: Ein neuer Feind treibt sein Unwesen - aber für den Monstertrupp ist kein Hindernis zu viel! Mal, Lenna, Tom und Chug sind mittlerweile große Helden! Zusammen sind sie durch die Oberwelt gereist, in den Nether hinabgestiegen und haben wieder und wieder ihre Heimatstadt Cornucopia gerettet. Also warum erhalten sie noch immer kein Respekt von den Stadt-Ältesten?! Die Einzige, die sie wirklich versteht, ist Nan, Mals Ur-Ur-Ur-Großmutter, die sie trainiert hat. Doch dann wird Nan schwer krank. Klar, dass der Trupp nicht untätig sitzen bleiben kann. Schließlich soll es außerhalb der Stadt einen verzauberten goldenen Apfel geben, der Nan retten könnte. Doch draußen vor den Toren schleicht ihnen ein merkwürdiges Wesen hinterher. Wer ist dieser neue Feind, der sich hinter einem Creeper versteckt? Das dritte Abenteuer für den Monstertrupp! Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15139-2
Inhalt: Erlebte Geschichten bei WDR 5 - das heißt auch erlebte Geschichte: Was in den rund 20 Jahren seit Beginn dieser Sendereihe von bisher über 500 Menschen an Schilderungen, Berichten und Anekdoten zusammengetragen wurde, ist ein Stück deutscher Geschichte, subjektiv und detailgetreu erzählt. Auf diesen beiden CDs erzählen illustre Persönlichkeiten aus Kabarett und Schauspiel aus ihrem Leben. Die Schauspielergrößen Michael Degen und Brigitte Mira aber auch Entertainer Joachim Fuchsberger geben einen erzählerischen Einblick hinter die Kulissen des Geschäfts. Umfang: 69 Min. ISBN: 978-3-89813-532-0
Inhalt: Tollhaus Kindergarten: die lustigsten und verrücktesten Geschichten aus dem ganz normalen Wahnsinn. Dominic Deville, Gastgeber der besten Schweizer Late-Night-Show, packt aus und erzählt die tollsten Geschichten aus seinem Vorleben als Kindergärtner.Bitte tief durchatmen: Es ist Montagmorgen, kurz nach acht. Gleich kommen zwanzig schreiende, jubelnde, traurige, aufgeregte Kinder in den Kindergarten gestürmt, die vom Wochenende erzählen, spielen, lernen und toben wollen. Und am liebsten alles gleichzeitig. Willkommen in der chaotischen, kunterbunten Welt von Dominic Deville! Der diplomierte Pädagoge und gescheiterte Punkrocker erzählt in seinem Buch, wie es wirklich in den Kindergärten zugeht. Er klärt darüber auf, dass es genau vier typische Charaktere von Kindern gibt, die einem immer wieder begegnen, dass ein Geburtstagsfest im Kindergarten vom Ablauf her komplexer als eine Papstwahl und aufwendiger als die Durchführung einer royalen Hochzeit sein kann, und warum sich Punkrocksongs ausgezeichnet als Kinderlieder eignen. Und er berichtet von missglückten Muttertagsgeschenken und katastrophalen Nikolausbesuchen.In »Pogo im Kindergarten« erzählt Dominic Deville selbstironisch und saukomisch davon, wie es ist, inmitten einer Horde Fünfjähriger seinen Mann zu stehen. Und dabei grandios zu scheitern.»So einen Kindergärtner wünschen sich alle Eltern.« Neue Luzerner Zeitung Umfang: 336 S. ISBN: 978-3-462-31689-6
Inhalt: Kennen Sie sich in der Literatur aus?Welche Pflanze steht für die deutsche Romantik? Wie lautete der erste Satz des Romans »Stiller« von Max Frisch? Welches Schauspielerpaar trat in der Verfilmung von Edward Albees Theaterstück »Wer hat Angst vor Virginia Woolf?« auf? Der große SPIEGEL-Wissenstest dreht sich diesmal um ein weites Feld: die Literatur. In den Fragen geht es quer durch die Geschichte, von den Anfängen über die Klassiker bis zu den großen Romanen der Moderne ? gefragt wird aber auch nach Literaturverfilmungen, berühmten Autoren, Bestsellern der Gegenwart und großen Erfolgen der Kinder- und Jugendliteratur, der Fantasy, Science-Fiction und Kriminalliteratur. Schulwissen hilft, reicht aber allein nicht aus. Der große SPIEGEL-Wissenstest fragt nach dem, was man heute über Literatur wissen sollte. Nur Mut, trauen Sie sich!Und als Bonus: Zwei große SPIEGEL-Gespräche mit den Geschwistern Eva und Robert Menasse und den Literaturkritikern Volker Weidermann und Volker Hage. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-462-31883-8
Inhalt: Der NEUE Allgemeinbildungstest.Zehn Jahre nach Deutschlands größtem Wissenstest folgt nun das Update: Der neue SPIEGEL-Wissenstest bietet jetzt allen Mutigen die Möglichkeit zu überprüfen, ob ihre Allgemeinbildung auf dem Stand der Zeit ist. Wohl in keinem Jahrzehnt der Menschheitsgeschichte ist so viel neues Wissen entstanden wie in den Jahren von 2010 bis 2020. Martin Doerry und Markus Verbeet haben daraus einen Test entwickelt, der einen Querschnitt aus den wichtigsten Ereignissen und gesellschaftlichen Umwälzungen des vergangenen Jahrzehnts schafft. Er besteht aus zehn Kategorien und 150 Fragen ? zum Beispiel diesen:- In welchem Teil Großbritanniens stimmten 2016 mehr als 60 Prozent der Bevölkerung gegen den Brexit?- Welcher Filmproduzent löste 2017 mit seinem Verhalten die MeToo-Debatte aus?- In welchem Land begann 2010 der »Arabische Frühling«?Machen Sie mit und testen Sie Ihr Wissen für die 2020er-Jahre. Nur Mut! Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-462-30129-8
Inhalt: Mach was mit Arduino! Einsteigen und durchstarten mit Drum Machine, Roboterauto & Co. Du bist im Besitz eines Arduino und kannst es kaum erwarten, den smarten Mikrocontroller in Aktion zu sehen? In diesem Buch erwartet dich Praxis pur. Anhand zahlreicher Beispielanwendungen lernst du alles, was du wissen musst, um deine Elektronik-Projekte mithilfe des Arduino erfolgreich in die Tat umzusetzen ? von der Sketch-Programmierung über den Schaltungsaufbau bis zum Einsatz der Hardware-Komponenten. Folgende Themen erwarten dich: - Installation der Arduino-Software (IDE), Übertragung von Sketches- Basics der Sketch-Programmierung: Variablen, Arrays, Schleifen & Co.- Alles Wissenswerte zum Arduino-Board & anderen Hardware-Komponenten: Taster, LEDs, Transistoren, Sensoren, Motoren, Displays & Co. - Elektrotechnische Grundlagen, Schaltungsaufbau (Breadboarding) & Schaltplanentwicklung mit Fritzing- Internet der Dinge (IoT) mit Arduino & Particle Photon- Mit zahlreichen Projekten: Weltzeituhr, Wetterstation, temperaturgeregelter Lüfter, Pflanzenbewässerungsanlage, Sythesizer & Drum Machine, Roboterauto & humanoider Roboter- Im Internet: Die Sketches sämtlicher Beispielprojekte aus dem Buch Wenn du darauf brennst, deine eigenen Elektronik-Projekte mit dem Arduino zu verwirklichen, dann liefert dir dieses Buch alle Skills, um den Umgang mit der Arduino-Software und -Hardware souverän zu meistern. Von leicht bis anspruchsvoll ist für jedes Wissenslevel ein Projekt enthalten, sodass deinem Erfindergeist bald keine Grenzen mehr gesetzt sein werden. Systemvoraussetzungen für E-Book inside: Internet-Verbindung und Adobe-Reader oder Ebook-Reader bzw. Adobe Digital Editions Umfang: 248 S. ISBN: 978-3-446-45483-5
Inhalt: Computer- und Videospiele sind mittlerweile so vielfältig, dass sich aus ihnen viel lernen lässt: über unsere eigene Wahrnehmung, über unseren Umgang mit Erwartungen und Enttäuschungen, über Geduld und Ungeduld, über Vorurteile und Weltbilder, über menschliche Kommunikation und Kooperation und vieles mehr.Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen.Auf unseren Touren wird deutlich, wie vielfältig und anregend Computerspiele heute sind ? dass sie nicht nur bloße Konsumprodukte einer viele Millionen Euro schweren Unterhaltungsindustrie sind, sondern buntes Zeugnis menschlicher Kreativität. Das Buch zeigt Ihnen, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten ? oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können. Umfang: 139 S. ISBN: 978-3-658-30215-3
Inhalt: Der Roman mit autobiographischen Zügen handelt von der unbändigen Liebe eines jungen Hauslehrers zur wunderschönen Tochter einer reichen, russischen Adelsfamilie, die mit ihrem Tross in Roulettenburg residiert - und von seiner wachsenden Spielleidenschaft. Dostojewskij, selbst passionierter Spieler, beschreibt auf unnachahmliche Weise die Welt der Spieler und ihre suchtartige Leidenschaft. Umfang: 261 Min. ISBN: 978-3-88698-704-7
Inhalt: Der Enderdrache kommt! Zetta ist vielleicht nicht die beste Zaubertrank-Herstellerin aller Welten, aber als ihr Dorf von einem Rudel Illager angegriffen wird, ist sie die Einzige, die erkennt, dass ihre Verteidigungsmaßnahmen nicht ausreichen werden. In der Werkstatt ihrer Tante sucht sie nach neuen Mitteln - und findet ein Drachenei! Das Wesen, das daraus schlüpft, erinnert mit seinen Schuppen und den lila Augen sehr an den Enderdrachen. Trotzdem zieht Zetta ihn zusammen mit ihren Freunden auf, in der Hoffnung, dass er bei der Verteidigung gegen die Illager helfen wird. Doch dieses Vorhaben birgt ganz eigene Gefahren, und schon bald sind die Illager vielleicht nicht mehr die einzige Bedrohung für Zettas Zuhause. Ein neues Roman-Abenteuer für alle MINECRAFT-Fans ab 12 Jahren Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15039-5
Inhalt: Würfel- und Deduktionsspiel mit 16 hochwertigen Würfeln und sehr einfachen Regeln: Vor Spielbeginn entscheidet jeder Spieler geheim, welches Auto sein Favorit ist. Im Rennen versucht dann jeder mittels der Würfel seinen Kandidaten möglichst unauffällig weit nach vorne zu bringen. Ist man an der Reihe, würfelt man mit drei Würfeln aus dem Vorrat. Zwei beliebige Würfel legt man dann auf zwei beliebige Rennställe. Der dritte Würfel wird zurückgelegt. Die Symbole auf den Würfel verraten, ob man mit einem oder mit zwei Autos fahren kann. Nach dem Zug legt man alle Würfel zurück in den Vorrat und der Nächste ist am Zug. Das Auto das zuerst das Siegerpodest erreicht, wird auf Platz 1 gesetzt. Alle weiteren nach Einlauf. Das Spiel endet, wenn das vierte Auto im Ziel ankommt. Alle decken ihre Tippkarten auf und zählen ihre Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: So wird der Traum »Fußball-Profi« wahr! Träumst du auch davon, Fußballstar zu werden? Dann ist »Deine Fußballschule« genau das Richtige für dich. Denn es kommt im Fußball nicht nur auf dein Talent an, auch Technik, Athletik und mentale Stärke spielen eine große Rolle und können trainiert werden. Dieses Buch zeigt dir, was und wie du in welchem Umfang trainieren musst, um dir einen Vorsprung zu verschaffen. Die Übungen und Trainingseinheiten helfen dir dabei, dich zu verbessern und für die Bundesliga zu rüsten. Sie sind so konzipiert, dass du sie alleine oder zu zweit durchführen kannst. Über eingebettete QR-Codes steht jede Übung auch als Video bereit. Glaub an dich, denn du kannst es schaffen! Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-641-25782-8
Inhalt: Babys und kleine Kinder wollen die Welt mit allen Sinnen erforschen. Dieses praktische Pocket für Krippe, Kindergarten und Kindertagespflege versammelt die 50 besten Spiele, die kleine Entdeckerherzen höher schlagen lassen: Spiele zum Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Tasten; Strampel-, Krabbel- und Laufspiele, die die Kleinen in jeder Phase ihrer motorischen Entwicklung unterstützen; lustige Kniereiter sowie Entspannungsideen und Massagen, mit denen die Unter-Dreijährigen zur Ruhe kommen können. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8078-6
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.238/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 02.06.2024, 12:44 Uhr. 2.406 Zugriffe im Juni 2024. Insgesamt 170.019 Zugriffe seit April 2014
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral