Inhalt: Wer wagt sich als Architekt an diesen Turmbau? Nur 15 Minuten und eine ruhige Hand - dann steht er, der Wackelturm. Wir platzieren einen Flur, fügen einen Baustein hinzu und hoffen, dass es hält. Dann ist der Nächste dran. Die Hände zittern, der nächste Baustein wird auf den wackeligen Turm gelegt und wieder gehofft. Der Turm hält - für's Erste. Das Ziel der Architekten ist einfach: Baut einen stabilen Turm! Doch das wäre deutlich leichter, wenn es den Saboteur nicht gäbe. Sein Ziel ist es, dass der Turm im Zug eines Architekten einstürzt. Egal, ob der Turm fällt oder nicht, eines steht fest: Es wird auf jeden Fall spannend!
Inhalt: Ein Spieler des aktiven Teams übernimmt das Zeichnen, setzt die Linse der angezeigten Farbe in die Brille ein und nimmt eine Karte. Er nennt das Thema, welches die Karte behandelt - also Objekte, Orte oder Unterhaltung und teilt dem gegnerischen Teams mit, wieviel Zeit er zum Spielen hat und zieht die Brille auf. Eines der gegnerischen Teams überwacht den Timer, stellt die Spielzeit ein und startet den Countdown. Ab diesem Zeitpunkt versucht das Team, das an der Reihe ist, innerhalb der im Timer eingestellten Zeit herauszufinden, wen oder was die langsam entstehende Zeichnung darstellt. Das Zeichnen ist allerdings behindert, denn die Brille verzerrt alles derart, dass der Zeichner selber kaum erkennt, was er da malt. Wenn der Timer klingelt, ist die Zeit abgelaufen. Ist es dem Team gelungen, das richtige Wort zu erraten, dann darf das Team würfeln und mit seiner Spielfigur entsprechend vorrücken. Dann beginnt eine neue Runde. Das Team das zuerst das letzte Feld auf dem Spielplan erreicht, gewinnt.
Inhalt: In jeder Runde werden Bonbons auf dem Brett vertauscht mit dem Ziel, sogenannte "Blasts" zu bilden. Das sind Reihen von drei oder mehr Teile der gleichen Sorte. Je größer der "Blast", desto mehr Süßes kann der Spieler behalten. Wenn man allerdings zu viele Gelegenheiten auf dem Brett schafft, können die Gegner schnell viele Punkte machen. Also am besten zuerst die Zielkarte abschließen -sonst wir das mit dem gewinnen nichts. Spielablauf in Kürze: Süßigkeiten vertauschen und Blast auslösen, Süßes sammeln, Süßigkeiten zu sich rutschen lassen, Spielbrett auffüllen. Genau richtig für Candy-Crush-Liebhaber.
Inhalt: Würfel- und Deduktionsspiel mit 16 hochwertigen Würfeln und sehr einfachen Regeln: Vor Spielbeginn entscheidet jeder Spieler geheim, welches Auto sein Favorit ist. Im Rennen versucht dann jeder mittels der Würfel seinen Kandidaten möglichst unauffällig weit nach vorne zu bringen. Ist man an der Reihe, würfelt man mit drei Würfeln aus dem Vorrat. Zwei beliebige Würfel legt man dann auf zwei beliebige Rennställe. Der dritte Würfel wird zurückgelegt. Die Symbole auf den Würfel verraten, ob man mit einem oder mit zwei Autos fahren kann. Nach dem Zug legt man alle Würfel zurück in den Vorrat und der Nächste ist am Zug. Das Auto das zuerst das Siegerpodest erreicht, wird auf Platz 1 gesetzt. Alle weiteren nach Einlauf. Das Spiel endet, wenn das vierte Auto im Ziel ankommt. Alle decken ihre Tippkarten auf und zählen ihre Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Würfeln und Laufen - man muss die eigenen Figuren so über den Parcours zu bewegen, dass man die Plustafeln einsammelt und die Minustafeln für die Mitspieler übrig bleiben. Die Glücks- und Punktetafeln werden gemischt und zu einem zufälligen Parcours ausgelegt. Nach jeweils acht Glücks- und/oder Punktetafeln wird eine Aktionstafel mit der Seite "Schenken" nach oben in den Parcours gelegt. An den Anfang und das Ende des Parcours kommen die Start- und die Zieltafel. Jeder nimmt sich die Figuren einer Farbe und stellt sie auf die Starttafel. Wer am Zug ist, würfelt und zieht eine beliebige seiner Figuren entsprechend viele Tafeln in Richtung Ziel. Zieht ein Spieler seine Figur von einer Tafel, auf der sie zu Beginn des Zuges allein gestanden hat, muss der Spieler diese Tafel einsammeln. Zieht ein Spieler auf diese Weise von einer Aktionstafel "Schenken", muss er eine Glücks- oder Punktetafel einem Mitspieler schenken. Zeigt die Aktionstafel die Seite "Klauen", muss der Spieler stattdessen eine Glücks- oder Punktetafel von einem Mitspieler klauen. Wer die meisten Punkte macht, gewinnt.
Inhalt: Ganz genau gucken, erkennen und stapeln. Man braucht etwas Aufmerksamkeit und gute Reaktion, denn alle spielen gleichzeitig. In jeder Runde wird ein sogenannter "Frachtbrief" aufgedeckt, der nur in zwei Details unterscheidbare Merkmale zeigt. Die Spieler finden heraus, in welcher Farbreihenfolge sich diese Unterschiede einordnen lassen. Dann stapelt jeder seine fünf Farbkisten entsprechend dieser Farbsequenz und schnappt sich schnellstens die niedrigste der drei Zahlenkarte. Dafür erhält man Frachtbriefe mit Otterpunkten. Wer am Schluss die meisten Punkte einsammeln konnte, ist Sieger.
Inhalt: Geschickt müssen sich die Spieler als Boten auf dem schwimmenden Markt bewegen und dabei von Boot zu Boot springen. Das Ziel ist, seine Aufträge als Erster zu erfüllen. Um der Konkurrenz eins auszuwischen und selbst die benötigten Geschenke zu erstehen, dürfen die Boote auf dem Markt gedreht werden. So können sie in eine günstigere Position auf dem Spielplan gebracht werden, was im Spielverlauf immer wieder zu überraschenden Wendungen führt. Neben der richtigen Taktik gehört auch etwas Glück beim Würfeln dazu, denn dadurch wird die Anzahl der Bewegungspunkte festgelegt, die der Spieler in seinem Zug einsetzen darf. Für versierte Spieler lässt sich der Schwierigkeitsgrad mit der Variante für Fortgeschrittene erhöhen: Dabei sind die Aufträge geheim, was natürlich die Spannung bei der Suche nach den schönsten Waren steigert. Zusätzlich gibt es für erfüllte Aufträge Boni, die zum eigenen Vorteil dann taktisch klug eingesetzt werden können. Interessant ist auch die Team-Variante für vier Spieler, bei der in Zweier-Teams gemeinsam Aufträge erfüllt werden müssen und wobei sich die Anforderungen ebenfalls steigern lassen.
Inhalt: Ein Spiel, das herausfordert und hilft, das Gehirn zu trainieren. Sie stecken im Verkehrsstau zusammen mit vier LKW's und elf anderen Autos. Können Sie Ihr Fahrzeug so durch die Rush Hour manövrieren, daß Sie den Weg zur Ausfahrt finden? 40 verschiedene Herausforderungskarten sowie16 farbige Fahrzeuge bieten Spielmöglichkeiten vom Anfänger bis zum Profi. Mit 4 Schwierigkeitsebenen (Lösungen befinden sich auf den Rückseiten) fördert es das logische Denken und Planungsgeschick. Ideal auch als Reisespiel.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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